Đề thi có đáp án tin học 5 kết nối: Đề cuối kì 2 - mẫu 1

Ma trận đề thi, đề kiểm tra cuối kì 2 môn Tin học 5 kết nối tri thức: Đề cuối kì 2 - mẫu 1. Cấu trúc đề thi bao gồm: trắc nghiệm, tự luận, hướng dẫn chấm điểmbảng ma trận. Đề thi, đề kiểm tra được giáo viên sử dụng để đánh giá kết quả học tập của học sinh sau khi kết thúc một học kì. Hy vọng tài liệu có thể giúp ích cho thầy cô trong quá trình dạy học.

Nội dung chi tiết

PHÒNG GD ĐT ……………….Chữ kí GT1: ...........................
TRƯỜNG TIỂU HỌC…………….Chữ kí GT2: ...........................

ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II

TIN HỌC 5 – KẾT NỐI TRI THỨC

NĂM HỌC: 2024 - 2025

Thời gian làm bài: 40 phút (Không kể thời gian phát đề)

Họ và tên: …………………………………… Lớp: ………………..

Số báo danh: …………………………….……Phòng KT:…………..

Mã phách

Điểm bằng số

Điểm bằng chữChữ ký của GK1Chữ ký của GK2Mã phách

A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (7,0 điểm). Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.

Câu 1. (1,0 điểm) (M1). Em có thể tạo chương trình có cấu trúc lặp bằng phần mềm nào?

A. YouTube Kids.

B. Microsoft Word.

C. Scratch.

D. Google Meet.

Câu 2. (1,0 điểm) (M2) Phát biểu nào sau đây không đúng?

A. Trong cấu trúc lặp, công việc được thực hiện lặp lại.

B. Trong chương trình có cấu trúc lặp, lệnh hoặc khối lệnh được thực hiện lặp lại.

C. Scratch có bốn lệnh điều khiển cấu trúc lặp.

D. Các lệnh điều khiển cấu trúc lặp của Scratch thuộc nhóm lệnh Điều khiển.

Câu 3. (1,0 điểm) (M3) Để thay đổi động tác của nhân vật, em sử dụng lệnh nào sau đây?

A. kenhhoctap

B. kenhhoctap

C. kenhhoctap

D. kenhhoctap

Câu 4. (1,0 điểm) (M1) Hành động rẽ trái hoặc phải của ô tô được mô tả bằng cấu trúc gì?

A. Cấu trúc lặp có điều kiện.

B. Cấu trúc tuần tự.

C. Cấu trúc quay lui.

D. Cấu trúc rẽ nhánh.

Câu 5. (1,0 điểm) (M2) Trong Scratch, thông tin nhập vào từ bàn phím được lưu ở đâu?

A. Trong bộ nhớ máy tính.

B. Trong biến kenhhoctap.

C. Trên vùng sân khấu.

D. Trong biến kenhhoctap.

Câu 6. (1,0 điểm) (M1) Với biểu thức có nhiều phép toán, khi chạy chương trình Scratch, các phép toán được thực hiện theo thứ tự như thế nào?

A. Theo thứ tự từ trái qua phải.

B. Theo thứ tự từ ngoài vào trong.

C. Theo thứ tự từ phải qua trái.

D. Theo thứ tự từ trong ra ngoài.

Câu 7. (1,0 điểm) (M1) Kịch bản chương trình không trả lời câu hỏi nào?

A. Hành động của các nhân vật là gì?

B. Chương trình có những lỗi gì?

C. Chương trình diễn ra trong bối cảnh (sân khấu) nào?

D. Chương trình có nhân vật nào?

B. PHẦN TỰ LUẬN (3,0 điểm)

Câu 1. (1,0 điểm) (M3) Em hãy xác định loại lệnh lặp trong hình sau. Cho biết các vị trí (1) và (2) trong hình ứng với thông tin gì.

kenhhoctap

Câu 2.

a. (1,0 điểm) (M2) Dữ liệu của biến trả lời được lấy từ đâu? Biến này được đặt trong nhóm lệnh nào của Scratch?

b. (1,0 điểm) (M3) Xác định phép toán trong hình sau. Ý nghĩa của phép toán đó là gì?

kenhhoctap

BÀI LÀM

………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………

TRƯỜNG TIỂU HỌC .........

MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2024 – 2025)

MÔN: TIN HỌC 5 – KẾT NỐI TRI THỨC

CHỦ ĐỀ/ Bài họcMỨC ĐỘTổng số câuĐiểm số

Mức 1

Nhận biết

Mức 2

Kết nối

Mức 3

Vận dụng

TNTLTNTLTNTLTNTL
Chủ đề 6. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
Bài 10. Cấu trúc tuần tự 1 1 1,0
Bài 11. Cấu trúc lặp1 1112,0
Bài 12. Thực hành sử dụng lệnh lặp 1 1 1,0
Bài 13. Cấu trúc rẽ nhánh1 1 1,0
Bài 14. Sử dụng biến trong chương trình 11 112,0
Bài 15. Sử dụng biểu thức trong chương trình1 1112,0
Bài 16. Từ kịch bản đến chương trình1 1 1,0
Tổng số câu TN/TL4021127310,0
Điểm số4,00,02,01,01,02,07,03,010,0
Tổng số điểm

4,0 điểm

40%

3,0 điểm

30%

3,0 điểm

30%

10,0 điểm

100%

10,0 điểm

100%

TRƯỜNG TIỂU HỌC .........

BẢN ĐẶC TẢ KĨ THUẬT ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2024 – 2025)

MÔN: TIN HỌC 5 – KẾT NỐI TRI THỨC

Nội dungMức độYêu cầu cần đạt

Số câu TL/

Số câu hỏi TN

Câu hỏi

TN

(số câu)

TL

(số câu)

TN

(câu)

TL

(câu)

71
Chủ đề 6. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
Bài 10. Cấu trúc tuần tựVận dụngXác định được lệnh giúp thay đổi động tác của nhân vật.1 C3
Bài 11. Cấu trúc lặpNhận biếtPhần mềm giúp tạo chương trình có cấu trúc lặp.1 C1
Vận dụngXác định loại lệnh lặp. Giải thích thông tin trong hình. 1 C1
Bài 12. Thực hành sử dụng lệnh lặpKết nốiÝ không đúng về cấu trúc lặp.1 C2
Bài 13. Cấu trúc rẽ nhánhNhận biếtCấu trúc mô tả hành động rẽ phải hoặc trái.1 C4
Bài 14. Sử dụng biến trong chương trìnhKết nối

- Xác định nơi lưu trữ thông tin nhập từ bàn phím.

- Nhóm lệnh của biến trả lời trong Scratch.

11C5C2a
Bài 15. Sử dụng biểu thức trong chương trìnhNhận biếtThứ tự thực hiện phép toán trong Scratch.1 C6
Vận dụngXác định phép toán và ý nghĩa của phép toán đó. 1 C2b
Bài 16. Từ kịch bản đến chương trìnhNhận biếtXác định ý không đúng về kịch bản chương trình.1