Đề thi có đáp án tin học 5 kết nối: Đề cuối kì 2 - mẫu 2

Ma trận đề thi, đề kiểm tra cuối kì 2 môn Tin học 5 kết nối tri thức: Đề cuối kì 2 - mẫu 2. Cấu trúc đề thi bao gồm: trắc nghiệm, tự luận, hướng dẫn chấm điểmbảng ma trận. Đề thi, đề kiểm tra được giáo viên sử dụng để đánh giá kết quả học tập của học sinh sau khi kết thúc một học kì. Hy vọng tài liệu có thể giúp ích cho thầy cô trong quá trình dạy học.

Nội dung chi tiết

PHÒNG GD ĐT ……………….Chữ kí GT1: ...........................
TRƯỜNG TIỂU HỌC…………….Chữ kí GT2: ...........................

ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II

TIN HỌC 5 – KẾT NỐI TRI THỨC

NĂM HỌC: 2024 - 2025

Thời gian làm bài: 40 phút (Không kể thời gian phát đề)

Họ và tên: …………………………………… Lớp: ………………..

Số báo danh: …………………………….……Phòng KT:…………..

Mã phách

Điểm bằng số

Điểm bằng chữChữ ký của GK1Chữ ký của GK2Mã phách

A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (7,0 điểm). Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.

Câu 1. (1,0 điểm) (M1) Để tạo chương trình mô tả các bước thực hiện bài tập nhảy đập bóng yêu cầu thực hiện lặp lại 10 lần động tác nhảy với tay đập bóng, em sử dụng lệnh nào sau đây?

A. Lệnh lặp liên tục.

B. Lệnh lặp với số lần biết trước.

C. Lệnh lặp không có điều kiện.

D. Lệnh lặp có điều kiện.

Câu 2. (1,0 điểm) (M2) Lệnh dừng lặp “chuột được nhấn?” thuộc nhóm lệnh nào trong Scratch?

A. Nhóm lệnh Cảm biến.

B. Nhóm lệnh Điều khiển.

C. Nhóm lệnh Chuyển động.

D. Nhóm lệnh Sự kiện.

Câu 3. (1,0 điểm) (M3) Để điều khiển nhân vật mèo kêu, em sử dụng lệnh nào sau đây?

A. kenhhoctap

B. kenhhoctap

C. kenhhoctap

D. kenhhoctap

Câu 4. (1,0 điểm) (M1) Cấu trúc rẽ nhánh có mấy dạng?

A. 1. B. 2. C. 3. D. 4.

Câu 5. (1,0 điểm) (M2) Trong Scratch, lệnh nào dùng để thay đổi giá trị của biến?

A. kenhhoctap

B. kenhhoctap

C. kenhhoctap

D. kenhhoctap

Câu 6. (1,0 điểm) (M1) Phép toán nào được dùng để tạo biểu thức điều kiện trong Scratch?

A. Phép chia lấy dư.

B. Phép toán cộng.

C. Phép toán so sánh lớn hơn.

D. Phép lấy số ngẫu nhiên.

Câu 7. (1,0 điểm) (M1) Phát biểu nào sau đây không đúng?

A. Từ kịch bản, em dễ dàng tạo ra chương trình để thực hiện ý tưởng.

B. Để chạy chương trình trong Scratch, em nháy nút lệnh cờ xanh trên màn hình.

C. Kịch bản giúp em xác định cụ thể các công việc mà chương trình cần thực hiện.

D. Sau khi tạo chương trình, em không cần chạy thử.

B. PHẦN TỰ LUẬN (3,0 điểm)

Câu 1. (1,0 điểm) (M3) Em hãy xác định loại lệnh lặp trong hình sau. Cho biết các vị trí (1) và (2) trong hình ứng với thông tin gì.

kenhhoctap

Câu 2.

a. (1,0 điểm) (M2) Muốn nhập giá trị cho biến trả lời, em sử dụng lệnh gì? Lệnh đó nằm trong nhóm lệnh nào của Scratch?

b. (1,0 điểm) (M3) Cho biết phép toán trong hình sau. Ý nghĩa của phép toán đó là gì?

kenhhoctap

BÀI LÀM

………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………

TRƯỜNG TIỂU HỌC .........

MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2024 – 2025)

MÔN: TIN HỌC 5 – KẾT NỐI TRI THỨC

CHỦ ĐỀ/ Bài họcMỨC ĐỘTổng số câuĐiểm số

Mức 1

Nhận biết

Mức 2

Kết nối

Mức 3

Vận dụng

TNTLTNTLTNTLTNTL
Chủ đề 6. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
Bài 10. Cấu trúc tuần tự 1 1 1,0
Bài 11. Cấu trúc lặp1 1112,0
Bài 12. Thực hành sử dụng lệnh lặp 1 1 1,0
Bài 13. Cấu trúc rẽ nhánh1 1 1,0
Bài 14. Sử dụng biến trong chương trình 11 112,0
Bài 15. Sử dụng biểu thức trong chương trình1 1112,0
Bài 16. Từ kịch bản đến chương trình1 1 1,0
Tổng số câu TN/TL4021127310,0
Điểm số4,00,02,01,01,02,07,03,010,0
Tổng số điểm

4,0 điểm

40%

3,0 điểm

30%

3,0 điểm

30%

10,0 điểm

100%

10,0 điểm

100%

TRƯỜNG TIỂU HỌC .........

BẢN ĐẶC TẢ KĨ THUẬT ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2024 – 2025)

MÔN: TIN HỌC 5 – KẾT NỐI TRI THỨC

Nội dungMức độYêu cầu cần đạt

Số câu TL/

Số câu hỏi TN

Câu hỏi

TN

(số câu)

TL

(số câu)

TN

(câu)

TL

(câu)

71
Chủ đề 6. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
Bài 10. Cấu trúc tuần tựVận dụngXác định được lệnh giúp điều khiển nhân vật mèo kêu.1 C3
Bài 11. Cấu trúc lặpNhận biếtChọn được lệnh lặp phù hợp với yêu cầu.1 C1
Vận dụngXác định loại lệnh lặp. Giải thích thông tin trong hình. 1 C1
Bài 12. Thực hành sử dụng lệnh lặpKết nốiXác định loại lệnh lặp.1 C2
Bài 13. Cấu trúc rẽ nhánhNhận biếtCác dạng của cấu trúc rẽ nhánh.1 C4
Bài 14. Sử dụng biến trong chương trìnhKết nối

- Xác định lệnh dùng để thay đổi giá trị của biến.

- Nhóm lệnh của biến trả lời trong Scratch.

11C5C2a
Bài 15. Sử dụng biểu thức trong chương trìnhNhận biếtPhép toán tạo biểu thức điều kiện trong Scratch.1 C6
Vận dụngXác định phép toán và ý nghĩa của phép toán đó. 1 C2b
Bài 16. Từ kịch bản đến chương trìnhNhận biếtXác định ý không đúng về kịch bản chương trình.1