Đề thi có đáp án tin học 5 kết nối: Đề cuối kì 2 - mẫu 3

Ma trận đề thi, đề kiểm tra cuối kì 2 môn Tin học 5 kết nối tri thức: Đề cuối kì 2 - mẫu 3. Cấu trúc đề thi bao gồm: trắc nghiệm, tự luận, hướng dẫn chấm điểmbảng ma trận. Đề thi, đề kiểm tra được giáo viên sử dụng để đánh giá kết quả học tập của học sinh sau khi kết thúc một học kì. Hy vọng tài liệu có thể giúp ích cho thầy cô trong quá trình dạy học.

Nội dung chi tiết

PHÒNG GD ĐT ……………….Chữ kí GT1: ...........................
TRƯỜNG TIỂU HỌC…………….Chữ kí GT2: ...........................

ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II

TIN HỌC 5 – KẾT NỐI TRI THỨC

NĂM HỌC: 2024 - 2025

Thời gian làm bài: 40 phút (Không kể thời gian phát đề)

Họ và tên: …………………………………… Lớp: ………………..

Số báo danh: …………………………….……Phòng KT:…………..

Mã phách

Điểm bằng số

Điểm bằng chữChữ ký của GK1Chữ ký của GK2Mã phách

A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (7,0 điểm). Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.

Câu 1. (1,0 điểm) (M1) Các lệnh điều khiển cấu trúc lặp thuộc nhóm lệnh nào của Scratch?

A. Nhóm lệnh Chuyển động.

B. Nhóm lệnh Điều khiển.

C. Nhóm lệnh Sự kiện.

D. Nhóm lệnh Hiển thị.

Câu 2. (1,0 điểm) (M2) Để tạo chương trình sử dụng lệnh lặp vẽ các hình tam giác liên tục cho đến khi nháy chuột, em sử dụng lệnh nào sau đây?

A. Lệnh lặp với số lần biết trước.

B. Lệnh lặp không có điều kiện.

C. Lệnh lặp liên tục.

D. Lệnh lặp có điều kiện.

Câu 3. (1,0 điểm) (M3) Em hãy sắp xếp các lệnh sau theo thứ tự đúng để được chương trình thực hiện ý tưởng: Nhân vật mèo xuất hiện trên sân khấu, đi tới một vị trí ngẫu nhiên và nói “Xin chào” trong 2 giây. Khi bấm vào nhân vật thì bạn mèo nói “Chúc bạn một ngày vui vẻ!”.

a)kenhhoctap

b)kenhhoctap

c)kenhhoctap

d)kenhhoctap

e)kenhhoctap

A. a → e → d → c → b.

B. c → e → b → a → d.

C. b → e → c → a → d.

D. c → b → e → a → d.

Câu 4. (1,0 điểm) (M1) Các lệnh điều khiển cấu trúc rẽ nhánh của Scratch thuộc nhóm lệnh nào?

A. Nhóm lệnh Điều khiển.

B. Nhóm lệnh Cảm biến.

C. Nhóm lệnh Sự kiện.

D. Nhóm lệnh Chuyển động.

Câu 5. (1,0 điểm) (M2) Khi sử dụng lệnh sau thì giá trị của biến sẽ thay đổi như thế nào?

kenhhoctap

A. Giá trị của biến là 5.

B. Giá trị của biến sẽ bị trừ đi 5 đơn vị.

C. Giá trị của biến sẽ được nhân lên 5 lần.

D. Giá trị của biến sẽ được cộng thêm 5 đơn vị.

Câu 6. (1,0 điểm) (M1) Biểu thức trong Scratch không bao gồm

A. dấu ngoặc.

B. biến.

C. phép toán.

D. các số.

Câu 7. (1,0 điểm) (M1) Để chọn phông nền cho chương trình, em nhấn chọn biểu tượng nào trên giao diện phần mềm Scratch?

A. kenhhoctap B. kenhhoctap C. kenhhoctap D.kenhhoctap

B. PHẦN TỰ LUẬN (3,0 điểm)

Câu 1. (1,0 điểm) (M3) Em hãy xác định loại lệnh lặp trong hình sau. Cho biết các vị trí (1) và (2) trong hình ứng với thông tin gì.

kenhhoctap

Câu 2.

a. (1,0 điểm) (M2) Trong chương trình “Xin chào bạn….”, em sử dụng lệnh gì để có câu thông báo đầy đủ? Lệnh đó thuộc nhóm lệnh nào?

b. (1,0 điểm) (M3) Xác định phép toán trong hình sau. Kết quả của phép toán này là gì?

kenhhoctap

BÀI LÀM

………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………

TRƯỜNG TIỂU HỌC .........

MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2024 – 2025)

MÔN: TIN HỌC 5 – KẾT NỐI TRI THỨC

CHỦ ĐỀ/ Bài họcMỨC ĐỘTổng số câuĐiểm số

Mức 1

Nhận biết

Mức 2

Kết nối

Mức 3

Vận dụng

TNTLTNTLTNTLTNTL
Chủ đề 6. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
Bài 10. Cấu trúc tuần tự 1 1 1,0
Bài 11. Cấu trúc lặp1 1112,0
Bài 12. Thực hành sử dụng lệnh lặp 1 1 1,0
Bài 13. Cấu trúc rẽ nhánh1 1 1,0
Bài 14. Sử dụng biến trong chương trình 11 112,0
Bài 15. Sử dụng biểu thức trong chương trình1 1112,0
Bài 16. Từ kịch bản đến chương trình1 1 1,0
Tổng số câu TN/TL4021127310,0
Điểm số4,00,02,01,01,02,07,03,010,0
Tổng số điểm

4,0 điểm

40%

3,0 điểm

30%

3,0 điểm

30%

10,0 điểm

100%

10,0 điểm

100%

TRƯỜNG TIỂU HỌC .........

BẢN ĐẶC TẢ KĨ THUẬT ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2024 – 2025)

MÔN: TIN HỌC 5 – KẾT NỐI TRI THỨC

Nội dungMức độYêu cầu cần đạt

Số câu TL/

Số câu hỏi TN

Câu hỏi

TN

(số câu)

TL

(số câu)

TN

(câu)

TL

(câu)

71
Chủ đề 6. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
Bài 10. Cấu trúc tuần tựVận dụngXác định được thứ tự đúng của các lệnh để chương trình chạy theo yêu cầu đặt ra.1 C3
Bài 11. Cấu trúc lặpNhận biếtChọn được nhóm lệnh chứa lệnh điều khiển cấu trúc lặp.1 C1
Vận dụngXác định loại lệnh lặp. Giải thích thông tin trong hình. 1 C1
Bài 12. Thực hành sử dụng lệnh lặpKết nốiXác định loại lệnh lặp.1 C2
Bài 13. Cấu trúc rẽ nhánhNhận biếtNhóm lệnh chứa lệnh điều khiển cấu trúc rẽ nhánh.1 C4
Bài 14. Sử dụng biến trong chương trìnhKết nối

- Xác định sự thay đổi giá trị của biến sau khi sử dụng lệnh đã cho.

- Xác định lệnh giúp có câu thông báo đầy đủ và nhóm lệnh có chứa lệnh đó.

11C5C2a
Bài 15. Sử dụng biểu thức trong chương trìnhNhận biếtYếu tố không có trong biểu thức của Scratch.1 C6
Vận dụngXác định phép toán và ý nghĩa của phép toán đó. 1 C2b
Bài 16. Từ kịch bản đến chương trìnhNhận biếtCách chọn phông nền cho chương trình.1