Giáo án Tin học 5 kết nối: Bài 16 Từ kịch bản đến chương trình

Giáo án Tin học 5 kết nối tri thức: Bài 16 Từ kịch bản đến chương trình. Bài được biên soạn đầy đủ, chỉn chu, chất lượng. File tải về là file word, giáo viên dễ dàng sử dụng, chỉnh sửa. Kênh có trọn bộ giáo án Word cả năm.

Nội dung chi tiết

Ngày soạn:…/…/…

Ngày dạy:…/…/…

BÀI 16. TỪ KỊCH BẢN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH

I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT

1. Kiến thức

Trong bài học này, HS sẽ tìm hiểu:

  • Viết kịch bản để tạo chương trình trong Scratch.
  • Chạy thử chương trình.

2. Năng lực

Năng lực chung:

  • Năng lực học tập, tự học: HS biết tự tìm kiếm, chuẩn bị và lựa chọn tài liệu, phương tiện học tập trước giờ học, quá trình tự giác tham gia các và thực hiện các hoạt động học tập cá nhân trong giờ học ở trên lớp,…
  • Năng lực giao tiếp và hợp tác: Khả năng phân công và phối hợp thực hiện nhiệm vụ học tập.
  • Năng lực giải quyết vấn đề sáng tạo: HS đưa ra các phương án trả lời cho câu hỏi, bài tập xử lý tình huống, vận dụng kiến thức, kĩ năng của bài học để giải quyết vấn đề thường gặp.

Năng lực riêng:

  • Hợp tác được theo nhóm để viết kịch bản và tạo chương trình thể hiện kịch bản.
  • Chạy thử được chương trình.

3. Phẩm chất:

  • Chăm chỉ, chịu khó khi học tập kiến thức mới về viết kịch bản chương trình trong Scratch.
  • Kiên trì, cẩn thận khi thực hành tạo chương trình từ kịch bản và chạy thử chương trình.

II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC

1. Đối với giáo viên

  • SGK, SGV, Giáo án.

2. Đối với học sinh

  • SGK, vở ghi,…

III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC

HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN

HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH

A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG

a. Mục tiêu: HS tiếp cận đến khái niệm kịch bản chương trình thông qua công việc quen thuộc HS đã làm ở các bài học trước, đó là mô tả ý tưởng chương trình.

b. Cách thức thực hiện:

- GV nêu vấn đề:

Nhóm bạn An, Minh và Khoa muốn tạo chương trình trò chơi “Mèo bắt bóng” (Hình 100), trong đó có một con mèo và một trái bóng. Bóng liên tục di chuyển trong sân khấu. Mèo di chuyển theo con trỏ chuột, con trỏ chuột di chuyển đến đâu mèo di chuyển theo đến đó. Người chơi dùng chuột để điều khiển mèo di chuyển sao cho mèo chạm được vào bóng. Mỗi lần mèo chạm vào bóng thì điểm số của người chơi được tăng thêm 1.

I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT

- GV yêu cầu HS thảo luận nhóm 4 trả lời các câu hỏi sau:

1. Chương trình gồm những nhân vật nào?

2. Các nhân vật hành động như thế nào?

- GV mời đại diện 1 – 2 nhóm trả lời câu hỏi.

Các nhóm khác chú ý lắng nghe và nhận xét.

- GV khen ngợi, dẫn dắt vào bài học mới: Bài học ngày hôm nay chúng ta sẽ cùng tìm hiểu cách viết kịch bản để tạo chương trình trong Scratch và chạy thử chương trình. Chúng ta cùng vào Bài 16: Từ kịch bản đến chương trình.

B. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC

Hoạt động 1: Viết kịch bản

a. Mục tiêu: HS viết kịch bản và tạo chương trình thể hiện kịch bản.

b. Cách thức thực hiện:

- GV giới thiệu: Trong các bài học trước, ý tưởng của mỗi chương trình Scratch đều đã được mô tả cụ thể theo cách chia nhỏ công việc để dễ hiểu và dễ thực hiện. Việc mô tả như vậy chính là viết kịch bản chương trình.

- GV hướng dẫn HS hoạt động nhóm thảo luận trả lời các câu hỏi để hình thành kịch bản chương trình “Mèo bắt bóng”:

1. Chương trình có nhân vật nào?

2. Chương trình diễn ra trong bối cảnh (sân khấu) nào?

3. Hành động của các nhân vật là gì?

- GV mời đại diện 2 – 3 nhóm trình bày nội dung thảo luận.

- GV nhận xét, chốt kiến thức:

Kịch bản giúp em xác định cụ thể các công việc mà chương trình cần thực hiện. Từ kịch bản, em dễ dàng tạo ra chương trình để thực hiện ý tưởng.

- GV yêu cầu HS thảo luận nhóm 4 thực hiện bài tập củng cố:

1. Em hãy ghép mỗi hành động của nhân vật ở cột bên trái với một cấu trúc phù hợp ở cột bên phải.

I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT

2. Em hãy chọn lệnh phù hợp với cấu trúc đã xác định trong Câu 1.

I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT

- GV mời đại diện 1 – 2 nhóm trình bày kết quả thảo luận. Các nhóm khác lắng nghe và nhận xét.

- GV nhận xét, chốt lại đáp án đúng.

Hoạt động 2: Thực hành tạo và chạy thử chương trình

a. Mục tiêu: HS sử dụng được biểu thức trong một số chương trình đơn giản.

b. Cách thức thực hiện:

Nhiệm vụ 1: Tạo chương trình thể hiện kịch bản trò chơi “Mèo bắt bóng” được mô tả ở Mục 1

- GV nêu nhiệm vụ:

Tạo chương trình thể hiện kịch bản trò chơi “Mèo bắt bóng” được mô tả ở Mục 1.

- GV hướng dẫn HS chia nhiệm vụ 1 thành các công việc nhỏ hơn:

1. Tạo hai nhân vật mèo và trái bóng.

2. Tạo biến Điểm để lưu điểm số.

3. Tạo chương trình điều khiển hành động của từng nhân vật theo kịch bản mô tả ở mục 1.

- GV hướng dẫn HS khởi động phần mềm Scratch và thực hiện các bước:

Bước 1: Ngoài nhân vật I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT đã có sẵn, thêm một nhân vật trái bóng I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT.

Bước 2: Tạo biến mới I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT để lưu điểm số của người chơi.

Bước 3: Tạo chương trình cho nhân vật I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT như hình minh họa ở Hình 101.

I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT

Bước 4: Tạo chương trình cho nhân vật I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT như minh họa ở Hình 102.

I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT

Bước 5: Lưu tệp với tên là MeoBatBong vào thư mục của em.

- GV mời cả lớp cùng thực hành, 1 HS thực hành trên máy tính của GV.

- GV đánh giá, tuyên dương HS thực hành tốt.

Nhiệm vụ 2: Chạy thử chương trình tạo được ở Nhiệm vụ 1.

- GV nêu yêu cầu:

Chạy chương trình và thực hiện các công việc sau:

1. Quan sát kết quả.

2. So sánh kết quả chạy chương trình với kịch bản xem đã đúng chưa.

3. Chương trình có điều gì chưa đạt yêu cầu không? Nếu có thì tìm cách cải tiến hoặc sửa lỗi chương trình.

- GV hướng dẫn HS các bước thực hiện:

Bước 1: Nháy nút lệnh I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT để chạy chương trình, di chuyển liên tục con trỏ chuột đuổi theo bóng và quan sát kết quả để thấy điểm số tăng lên khi mèo chạm bóng.

Bước 2: Nháy nút để I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT dừng chương trình.

Bước 3: Chạy lại chương trình nhiều lần để đảm bảo thực hiện đủ các yêu cầu của nhiệm vụ.

- GV mời cả lớp cùng thực hiện nhiệm vụ 2. GV hỗ trợ, giải đáp thắc mắc kịp thời.

- GV nhận xét, chốt kiến thức:

Sau khi tạo chương trình, em cần chạy thử, quan sát kết quả và chỉnh sửa để chương trình thực hiện đúng yêu cầu.

C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP

a. Mục tiêu: Củng cố lại các kiến thức đã học thông qua các bài luyện tập.

b. Cách thức thực hiện:

- GV yêu cầu HS cá nhân hoàn thành bài tập phần Luyện tập SGK tr.81:

1. Kịch bản chương trình được viết để trả lời những câu hỏi nào sau đây?

A. Chương trình có những nhân vật nào?

B. Sân khấu là gì?

C. Hành động của các nhân vật là gì?

D. Làm thế nào để chạy chương trình?

2. Em hãy cho biết tại sao cần phải chạy thử chương trình.

- GV mời đại diện 2 – 3 HS trả lời câu hỏi. Các HS khác lắng nghe và bổ sung.

- GV nhận xét, chốt lại đáp án.

- GV yêu cầu HS trả lời các câu hỏi trắc nghiệm:

Câu 1. Mục đích của việc chạy thử chương trình là:

A. Để phát hiện lỗi trong chương trình.

B. Để các lệnh được kết nối với nhau.

C. Để giáo viên quan sát bài của mình.

D. Không có mục đích.

Câu 2. Khi phát hiện chương trình hoạt động không như mong muốn, em cần:

A. Sửa lỗi.

B. Tìm kiếm lỗi.

C. Xác định vị trí lỗi, nguyên nhân gây lỗi và sửa lỗi cho chương trình.

D. Chạy thử thêm một lần, lỗi sẽ không xuất hiện.

Câu 3. Lí do tại sao chương trình dưới đây không hoạt động?

I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT

A. Lệnh sự kiện không ghép với lệnh phía dưới.

B. Số lần gặp phải nhiều hơn 4 lần.

C. Do lệnh chuyển động nằm bên trong lệnh lặp.

D. Do lệnh đợi 1 giây.

Câu 4. Chương trình trong hình dưới đây có mấy lỗi?

I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT

A. 4.

B. 1.

C. 3.

D. 2.

Câu 5. Cho các hoạt động sau:

(1) Viết kịch bản.

(2) Tạo chương trình.

(3) Chạy thử chương trình.

(4) Xây dựng ý tưởng câu chuyện.

Sắp xếp các hoạt động trên theo thứ tự phù hợp khi tạo chương trình thể hiện một câu chuyện là:

A. (1), (4), (2), (3).

B. (4), (1), (2), (3).

C. (1), (4), (3), (2).

D. (4), (1), (3), (2).

- GV chữa bài. Mỗi một câu hỏi, GV mời đại diện 1 HS trả lời. Các HS còn lại lắng nghe và nhận xét.

- GV nhận xét, chốt lại đáp án.

D. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG

a. Mục tiêu: HS được phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo.

b. Cách thức thực hiện:

- GV yêu cầu HS thực hiện nhiệm vụ:

Em hãy tạo chương trình thực hiện kịch bản “Mèo bắt bóng”, trong đó chương trình cho nhân vật mèo như Hình 103. Hãy chạy thử chương trình để thực hiện các công việc như yêu cầu trong Nhiệm vụ 2.

- GV hướng dẫn HS các bước thực hiện:

1. Mở tệp MeoBatBong.

2. Chọn lệnh Lưu về máy tính trong bảng chọn Tệp tin để lưu tệp với tên khác, ví dụ: MeoBatBong1.

3. Chọn nhân vật mèo, chỉnh sửa để được chương trình như Hình 103.

Sau khi tạo xong, chạy thử chương trình nhiều lần và quan sát giá trị của biến Điểm khi bắt đầu mỗi lần chạy. Lỗi của chương trình là biến Điểm không có giá trị bằng 0 khi bắt đầu mỗi lần chơi mà giữ nguyên điểm của lần chơi trước. Để sửa lỗi này, cần bổ sung lệnh I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT trước lệnh lặp.

- GV mời 1 – 2 HS báo cáo kết quả thực hiện.

- GV nhận xét, khen ngợi các HS làm tốt.

* CỦNG CỐ

- GV nhận xét, tóm tắt lại những nội dung chính của bài học.

- GV nhận xét, đánh giá sự tham gia của HS trong giờ học, khen ngợi những HS tích cực; nhắc nhở, động viên những HS còn chưa tích cực, nhút nhát.

* DẶN DÒ

- GV nhắc nhở HS: Ôn lại các kiến thức đã học ở Bài 16.

- HS lắng nghe.

- HS thảo luận nhóm trả lời câu hỏi.

- HS thảo luận trả lời:

1. Chương trình gồm hai nhân vật là Mèo và trái bóng.

2. Hành động của các nhân vật như sau:

+ Trái bóng di chuyển liên tục trong sân khấu.

+ Mèo di chuyển theo con trỏ chuột. Trong lúc di chuyển, nếu chạm vào bóng thì tăng điểm lên 1.

- HS lắng nghe, ghi bài.

- HS lắng nghe.

- HS thảo luận theo hướng dẫn của GV.

- HS trình bày:

Kịch bản chương trình “Mèo bắt bóng” được mô tả như sau:

1. Nhân vật: Có hai nhân vật là mèo và trái bóng.

2. Sân khấu mặc định nền trắng.

3. Hành động của các nhân vật như sau:

+ Trái bóng di chuyển liên tục trong sân khấu.

+ Mèo di chuyển theo con trỏ chuột. Trong lúc di chuyển, nếu chạm vào bóng thì tăng điểm lên 1.

- HS lắng nghe.

- HS thảo luận nhóm hoàn thành nhiệm vụ.

- HS trình bày:

1.

1 – a, 2 – a, 3 – b.

2.

+ Cấu trúc lặp: a.

+ Cấu trúc rẽ nhánh: d.

- HS lắng nghe.

- HS lắng nghe nhiệm vụ.

- HS lắng nghe.

- HS thực hành.

- HS lắng nghe.

- HS lắng nghe yêu cầu.

- HS lắng nghe.

- HS thực hành theo các bước hướng dẫn.

- HS lắng nghe.

- HS thực hiện nhiệm vụ.

- HS trả lời:

1.

Chọn đáp án A, B, C.

2.

Cần phải chạy thử chương trình để biết chương trình có điều gì chưa đạt yêu cầu không, nếu có thì tìm cách cải tiến hoặc sửa lỗi chương trình.

- HS lắng nghe.

- HS suy nghĩ trả lời câu hỏi trắc nghiệm.

- HS trả lời:

1

2

3

4

5

A

C

A

D

B

- HS lắng nghe.

- HS suy nghĩ hoàn thành nhiệm vụ.

- HS trình bày kết quả thực hiện.

- HS lắng nghe.

- HS chú ý lắng nghe, ghi nhớ.

- HS lắng nghe, rút kinh nghiệm.

- HS lắng nghe.