Giáo án Tin học 5 kết nối: Bài 12 Thực hành sử dụng lệnh lặp
Giáo án Tin học 5 kết nối tri thức: Bài 12 Thực hành sử dụng lệnh lặp. Bài được biên soạn đầy đủ, chỉn chu, chất lượng. File tải về là file word, giáo viên dễ dàng sử dụng, chỉnh sửa. Kênh có trọn bộ giáo án Word cả năm.
Nội dung chi tiết
Ngày soạn:…/…/…
Ngày dạy:…/…/…
BÀI 12. THỰC HÀNH SỬ DỤNG LỆNH LẶP
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
1. Kiến thức
Trong bài học này, HS sẽ thực hành:
- Lệnh lặp với số lần biết trước.
- Lệnh lặp liên tục.
- Lệnh lặp có điều kiện.
2. Năng lực
Năng lực chung:
- Năng lực học tập, tự học: HS biết tự tìm kiếm, chuẩn bị và lựa chọn tài liệu, phương tiện học tập trước giờ học, quá trình tự giác tham gia các và thực hiện các hoạt động học tập cá nhân trong giờ học ở trên lớp,…
- Năng lực giao tiếp và hợp tác: Khả năng phân công và phối hợp thực hiện nhiệm vụ học tập.
- Năng lực giải quyết vấn đề sáng tạo: HS đưa ra các phương án trả lời cho câu hỏi, bài tập xử lý tình huống, vận dụng kiến thức, kĩ năng của bài học để giải quyết vấn đề thường gặp.
Năng lực riêng:
- Sử dụng được lệnh lặp trong một số chương trình đơn giản.
- Chạy thử được chương trình.
3. Phẩm chất:
- Chăm chỉ, kiên trì để hoàn thành nhiệm vụ thực hành sử dụng lệnh lặp trong chương trình đơn giản.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
1. Đối với giáo viên
- SGK, SGV, Giáo án.
- Máy tính thực hành được cài đặt phần mềm Scratch.
2. Đối với học sinh
- SGK, vở ghi.
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN | HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH | ||||||||||
A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG a. Mục tiêu: HS kết nối kiến thức của bài học lí thuyết về cấu trúc lặp với bài thực hành. b. Cách thức thực hiện: - GV yêu cầu HS thảo luận tìm hiểu tình huống khởi động: Sau khi học về cấu trúc lặp, bạn Khoa có ý tưởng tạo chương trình mô tả chú vẹt bay liên tục trên sân khấu như sau: + Nhân vật: vẹt. + Sân khấu: phông nền bầu trời hoặc nền mặc định. + Hành động của nhân vật: lặp lại liên tục các hành động sau: 1. Di chuyển 10 bước. 2. Vỗ cánh. 3. Đợi 1 giây. 4. Nếu chạm cạnh sân khấu thì bật lại. Em hãy cùng bạn Khoa thực hành tạo chương trình đó nhé. - GV phân tích ý tưởng, chia nhiệm vụ tạo chương trình thành các việc nhỏ hơn: + Việc 1: Tạo khối lệnh tuần tự thực hiện 4 hành động. + Việc 2: Sử dụng lệnh lặp cho khối lệnh tuần tự để điều khiển nhân vật lặp lại các hành động. - GV khen ngợi, dẫn dắt vào bài học mới: Bài học hôm nay chúng ta sẽ luyện tập sử dụng ba lệnh lặp đã học ở bài trước qua các nhiệm vụ thực hành. Chúng ta cùng vào Bài 12: Thực hành sử dụng lệnh lặp. B. HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH a. Mục tiêu: HS sử dụng được lệnh lặp trong chương trình đơn giản; chạy thử chương trình. b. Cách thức thực hiện: * Nhiệm vụ 1: Tạo khối lệnh điều khiển nhân vật vẹt thực hiện tuần tự các hành động - GV nêu nhiệm vụ: Tạo khối lệnh điều khiển nhân vật vẹt thực hiện tuần tự các hành động: 1. Di chuyển 10 bước. 2. Vỗ cánh. 3. Đợi 1 giây. 4. Nếu chạm cạnh sân khấu thì bật lại. - GV hướng dẫn HS các bước thực hiện: Bước 1: Xóa nhân vật mèo, thêm nhân vật Bước 2: Sử dụng các lệnh trong bảng sau để tạo khối lệnh như hình minh họa trong Hình 78.
Bước 3: Lưu tệp với tên HanhDongCuaVet vào thư mục của em. - GV nhận xét, đánh giá. * Nhiệm vụ 2: Tạo ba chương trình - GV nêu nhiệm vụ: Tạo ba chương trình thực hiện các yêu cầu sau: a. Vẹt bay 10 lần. b. Vẹt bay liên tục. c. Vẹt bay liên tục cho đến khi nháy chuột.
- GV hướng dẫn HS các bước thực hiện: a. Vẹt bay 10 lần Bước 1: Mở tệp HanhDongCuaVet đã tạo ở nhiệm vụ 1. Bước 2: Chỉnh sửa chương trình: + Kéo thả lệnh “lặp lại” vào chương trình để được khối lệnh như Hình 79. + Bổ sung lệnh Bước 3: Chạy thử chương trình và quan sát kết quả. Bước 4: Lưu tệp với tên là VetBay1 vào thư mục của em. b. Vẹt bay liên tục Bước 1: Mở tệp HanhDongCuaVet đã tạo ở nhiệm vụ 1. Bước 2: Chỉnh sửa chương trình: + Kéo thả lệnh lặp “liên tục” vào chương trình. + Tương tự câu a, em bổ sung lệnh như Hình 81 để vẹt không bị lộn ngược. Bước 3: Chạy thử chương trình và quan sát kết quả. Bước 4: Lưu tệp với tên là VetBay2 vào thư mục của em. c. Vẹt bay liên tục cho đến khi nháy chuột Bước 1: Mở tệp chương trình HanhDongCuaVet đã tạo ở nhiệm vụ 1. Bước 2: Chỉnh sửa chương trình: + Kéo thả lệnh “lặp lại cho đến khi” vào chương trình. + Trong nhóm lệnh “Cảm biến”, kéo thả + Tương tự câu a, em bổ sung lệnh như Hình 82 để vẹt không bị lộn ngược. Bước 3: Chạy thử chương trình, nháy chuột và quan sát kết quả xem vẹt có dừng bay hay không. Bước 4: Lưu tệp với tên là VetBay3 vào thư mục của em. - GV mời đại diện 3 HS trình bày kết quả. C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP a. Mục tiêu: HS luyện tập sử dụng lệnh lặp trong chương trình đơn giản và chạy thử được chương trình. b. Cách thức thực hiện: - GV yêu cầu HS thực hành và tạo ra sản phẩm theo 2 bài tập ở trang 61 SGK: 1. Tạo khối lệnh để nhân vật thực hiện tuần tự các hành động sau: 1. Di chuyển 20 bước. 2. Thay đổi động tác. 3. Đợi 1 giây. 2. Sử dụng lệnh lặp tạo ba chương trình, mỗi chương trình thực hiện một yêu cầu sau: a. Lặp lại 15 lần khối lệnh ở Câu 1. b. Lặp liên tục khối lệnh ở Câu 1. c. Lặp khối lệnh ở Câu 1 cho đến khi nháy chuột. - GV mời đại diện 2 – 3 HS trình bày kết quả thực hành. - GV nhận xét, tuyên dương. D. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG a. Mục tiêu: HS được phát triển năng lượng giải quyết vấn đề và sáng tạo. b. Cách thức thực hiện: - GV yêu cầu HS thực hiện nhiệm vụ: Em hãy tạo chương trình sử dụng lệnh lặp với số lần biết trước để vẽ hình vuông. - GV 2 – 3 HS báo cáo kết quả thực hiện hoạt động. - GV nhận xét, khen ngợi các HS làm tốt. * CỦNG CỐ - GV nhận xét, tóm tắt lại những nội dung chính của bài học. - GV nhận xét, đánh giá sự tham gia của HS trong giờ học, khen ngợi những HS tích cực; nhắc nhở, động viên những HS còn chưa tích cực, nhút nhát. * DẶN DÒ - GV nhắc nhở HS: + Ôn lại các kiến thức đã học. + Đọc và chuẩn bị trước Bài 13: Cấu trúc rẽ nhánh. |
- HS tìm hiểu tình huống khởi động.
- HS lắng nghe.
- HS lắng nghe.
- HS lắng nghe.
- HS thực hành theo các bước hướng dẫn và quan sát kết quả.
- HS lắng nghe.
- HS lắng nghe.
- HS thực hành theo các bước hướng dẫn và xem kết quả.
- HS trình bày kết quả thực hành.
- HS tạo khối lệnh tuần tự thực hiện ba hành động, tạo ba chương trình tương ứng với ba loại lệnh lặp của Scratch và chạy thử chương trình để kiểm tra kết quả.
- HS báo cáo kết quả.
- HS lắng nghe.
- HS tạo chương trình vẽ hình vuông có sử dụng lệnh lặp.
- HS báo cáo kết quả.
- HS lắng nghe.
- HS chú ý lắng nghe, ghi nhớ.
- HS lắng nghe, rút kinh nghiệm.
- HS lắng nghe, chuẩn bị cho tiết học sau. |
Tài liệu cùng môn học
- Trắc nghiệm tin học 5 kết nối tri thức
- Giáo án word tin học 5 kết nối tri thức
- Giáo án ppt tin học 5 kết nối tri thức
- Giải tin học 5 kết nối tri thức
- Phiếu bài tập tin học 5 kết nối tri thức
- Lý thuyết tin học 5 kết nối tri thức
- Bài tập củng cố Tin học 5 kết nối tri thức
- Trắc nghiệm câu trả lời ngắn tin học 5 kết nối tri thức
- Đề thi tin học 5 kết nối tri thức
- Ppt trò chơi AI Tin học 5 Kết nối tri thức
- Video AI mở đầu Tin học 5 kết nối tri thức
- GA tích hợp NLS Tin học 5 kết nối tri thức - Trọn bộ cả năm
Tài liệu khác
- Trắc nghiệm tiếng việt 5 kết nối tri thức
- Trắc nghiệm lịch sử và địa lí 5 kết nối tri thức
- Trắc nghiệm đạo đức 5 kết nối tri thức
- Trắc nghiệm toán 5 kết nối tri thức
- Trắc nghiệm tin học 5 kết nối tri thức
- Trắc nghiệm âm nhạc 5 kết nối tri thức
- Trắc nghiệm mĩ thuật 5 kết nối tri thức
- Trắc nghiệm công nghệ 5 kết nối tri thức
- => Xem nhiều môn hơn